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Case Study - "Il Canto dell’Albero"

Il Canto dell’Albero – Collaborazione tra Green Games ed Iren



Obbiettivi del progetto “Il Canto dell’Albero” nasce nel 2021 dalla collaborazione tra Green Games ed Iren, società multiservizi italiana, mirata allo sviluppo di un videogioco educativo su tematiche ambientali. In particolare Fondazione AMGA, fondata nel 2003 ed appartenente al Gruppo Iren, si è posta come attrice principale in questo progetto per il suo finanziamento e supervisione, forte di una profonda esperienza nelle iniziative di formazione, cultura ed informazione. Green Games, startup innovativa italiana che si dedica a questa particolare tipologia di soluzioni di gamification, è stata identificata come miglior candidata per lo sviluppo di un progetto che sappia unire divertimento ed educazione ambientale in un’unica applicazione. Il videogioco In accordo con gli obiettivi e le richieste di Iren e dei suoi stakeholder, Green Games ha optato per lo sviluppo di un videogioco versatile in grado di comunicare in maniera coinvolgente i valori educativi della sostenibilità a diverse fasce d’età. La tipologia di gioco è categorizzabile come Match 3, una sottocategoria dei Casual, che consiste nel dover far esplodere due o più palline in contatto fra di loro dello stesso colore, con lo scopo di sbloccare determinati obbiettivi o situazioni per avanzare nei livelli.


Questa particolare tipologia di gameplay ha riscosso un forte successo negli ultimi anni tra gli utenti di mobile games. In particolare, il prodotto pioniere è stato Bejeweled, videogioco sviluppato da PopCap Games e pubblicato nel 2001 per PC, ma Candy Crush, rilasciato da King.com nel 2012 per mobile e web, senza dubbio ha avuto un ruolo fondamentale in termini di diffusione e successo di questa sottocategoria a tutte le fasce d’età.

Di conseguenza, Green Games ha voluto ispirarsi a questi successi per poter realizzare un videogioco in armonia con le preferenze degli utenti finali di Iren.

I protagonisti del gioco sono una tigre ed un pinguino denominati Rama e Pingo, che accompagnano l’utente fra i vari livelli costruendo una storyline particolare: nel 2100 il pianeta Terra sta soffrendo dei mali causati dai cambiamenti climatici e dall’inquinamento, ma esiste una possibilità di invertire la rotta raggiungendo, attraverso un’avventura rocambolesca, il rifugio del Grande Albero, colui che può salvare il mondo attraverso il suo canto.


Nei diversi livelli e mondi che compongono il videogioco, attraverso dialoghi ed ambientazioni, vengono inserite le nozioni di salvaguardia ambientale che costituiscono il fattore educativo dell’applicazione.


Progetto Piantumazione

I ricavi del videogioco sono stati destinati alla piantumazione di alberi in diversi luoghi del mondo, in collaborazione con l’organizzazione no profit Eden Reforestation Projects. Fra i diversi Paesi target di questo progetto vi sono Madagascar, Brasile e Kenya, i quali ecosistemi negli ultimi decenni sono stati fortemente colpiti dai cambiamenti climatici, causando deforestazione e desertificazione del territorio.

Green Games ha voluto contribuire, attraverso un operatore pro loco verificato, alla mitigazione della crisi ambientale, in linea con la propria mission e lo scopo delle proprie attività.



Conclusione

Il progetto “Il Canto dell’Albero” è stato capace di tradurre le richieste di Iren in termini educativi in una soluzione game-based interattiva e divertente, capace di coinvolgere gli utenti in un percorso-avventura che narra delle diverse criticità presenti nei nostri comportamenti nei confronti della natura e dell’ambiente. Le meccaniche della gamification presenti anche in questo videogioco, ossia punti, livelli, premi e classifiche, sono la leva principale del successo di questa tipologia di applicazioni, poiché in grado di rendere l’apprendimento di nozioni importanti ed impegnative più fluido e leggero. Inoltre, il fattore di challenge del gioco permette di misurarsi in maniera stimolante proprio sui concetti presenti nella trama del gioco, aumentando sensibilmente il grado di coinvolgimento degli utenti.


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